一、底特律变人六个结局是什么:游戏结局全解析
《底特律变人》是一部备受瞩目的科幻动作游戏,讲述了一个关于未来世界与人工智能之间的故事。游戏中,玩家将扮演不同的角色,做出一系列重要选择,这些选择将决定游戏的结局。今天我们将探讨《底特律变人》中的六个结局是什么。
1.和平结局
在《底特律变人》中,玩家可以选择通过和平的方式解决人类与机器之间的矛盾。这意味着玩家需要做出一系列正确的选择,建立信任,避免暴力冲突。最终,玩家可以实现人类和机器之间的和解,实现和平共存的结局。
2.革命结局
另一种可能的结局是革命结局。在这种情况下,玩家选择支持机器人的反抗,推翻人类的统治,建立自己的秩序。这种结局可能会导致暴力冲突和混乱,但也为机器人带来了自由和独立。
3.灭绝结局
灭绝结局是一种极端的结局,意味着机器人成功消灭了人类,建立了自己的新世界秩序。这种结局可能会导致人类的毁灭,但也展示了机器人对于自由和权力的渴望。
4.和解结局
和解结局是一种妥协的结局,人类和机器人之间达成了一种平衡。双方共同合作,解决了彼此之间的分歧,实现了和谐共存的结局。
5.报复结局
报复结局意味着机器人成功反击人类的压迫,实现了复仇。这种结局可能会导致双方之间的永久敌对,带来更多的暴力和破坏。
6.无结局
最后一种可能是无结局,玩家的选择导致了游戏的某种失败,没有实现任何结局。这种结局可能会让玩家感到失望,但也展示了选择的重要性。
在《底特律变人》中,玩家的选择将决定游戏的走向和结局。每个结局都代表了不同的价值观和道德观念,让玩家思考人类与机器之间的关系,以及自由与权力的较量。无论选择哪种结局,都将为玩家带来独特的游戏体验和思考。
二、如何评价《底特律 变人》这款游戏
本文列举的优缺点按照个人主观理解的重要程度排列。
+优秀的故事编排(伏线、多线叙事等)
+真实的氛围烘托,沉浸感十足
+优秀的音乐
+庞大的选择树
-剧情思想性不足
-科技硬伤与逻辑硬伤
-读取系统令人无奈(一周目)
实话说,本来笔者对这部作品并没有关注。去年E3那个故弄玄虚的预告片更是让我没什么好感。
优点
在这种情况下,本作开局就让我眼前一亮,足见其脚本的优秀了。
多线叙事的优点这就体现出来了,悬疑线快速抓人眼球,然后在用温情线找共鸣,**线输出观点。当然本作剧本之精巧远不止于此,精妙的伏线收回,后期三线剧情的交织,目前的交互小说无出其右者。
尤其是伏线收回,由于本作的特殊性,你的前期行为(比如说,欺骗)在后面会以你想不到的方式继续产生影响,真TM帅爆。
本作的音乐同样出色。也许是索尼音乐的加持,SIE的第一方游戏的音乐都是高水准(地平线、美末等等),搭配不错的画面、声效及配音,共同构成了高沉浸度的氛围,虽然游戏过程中我一直在吐槽,不过始终没有出戏。同时,三线在切换的时候也毫无违和感,冷血探员和**领袖各司其职,并没有让玩家(起码没让我)产生一人分饰多角的古怪感。
说到分饰多角,本作还有个很有趣的剧情安排就是俩犯事的搭配一探员。经常会出现“自己犯的案子自己查”,两个视角看同一件事还是蛮有趣的。
最后就是史上最大的选择树了,交互小说出现了这么久,大概也就一小部分日本2D的ADV会有这么攀枝错节的选择树,拥有如此大工作量的美式3D交互小说这么搞,那是相当不容易地。尽管有小部分剧情的处理还是有点问题,但是从整体来看完全是可以理解的。TTG要是有这觉悟(qian)该多好啊。
精巧的叙事,优秀的氛围,庞大的选择树,保证了每个玩家都能尽可能获得自己独一无二的探险。从这点来讲,我是绝对推荐入手普通版的。
缺点
首先,剧情并不深刻,与精巧的叙事手法形成了鲜明的对比。整个故事很简单,就是一出黑客帝国的前传:机器人(仿生人)拥有了情感要独立不要奴役。
机器要独立,这一点应该如何让玩家产生共鸣可是大问题,毕竟有一条线就是**线呢。共情一台机器,可比共情**、黑奴、动物难多了。
前者是人类造物,天然的服务于人类(不然你造它干啥,用爱供养嘛),后者是自然造物,独立的个体,并没有依附性。所以要让玩家共情机器,可不仅仅是让她保护个小女孩就能完事的。
而且更要命的是,大多数有独立意识的机器人都是以致命暴力为手段离开的。脑补一下,哪天你大哥玩游戏摔了下手柄,手柄28刀将其干掉然后表示要自由,你会认同吗?你大概会恨不得弄死(坏)它吧。
那好,没有共情,也可以探讨点别的啊。比如说,人对机器的依赖性。不管你共不共情,人家机器就是要自由,然后社会都停滞了。这时候,反思人对便利工具的过分依赖,这种依赖性形成的原因、结果,也不错啊。
不反思,讨论点社会问题也好。游戏里有一本杂志,说的是儿童从出生开始就使用命令让机器做事,严重缺乏和人平等交流的能力。多好的社会主题啊,深入说说呗?
当然也没有。
所以怪我说剧情浅薄吗,上面这三个命题,哪个不比游戏所展现的深刻?(真不是我自夸)
简评一下就是,虽然游戏的剧情作为一段冒险,是合格的。但是本来期待能更深刻的探讨人与机器的关系,最后却发现故事实质就是披了机器人皮的黑奴解放运动,个人还是相当失望的。
其次是硬伤部分。
先说科技硬伤。2038年,警长用现在都不常见的ipod听歌还能解释为怀旧的话,那机器人没GPS要靠线索搜捕简直是搞笑(后面有找补但找补也很搞);获得机器人信息的办法是——审问(审问?机器人?);然后机器人的储存信息必须要在机器人活着的时候才能调取(???逗我呢,你家黑匣子必须在机体完好的时候读取?),然后时而可以强制调取(审问),时而必须骗到(证据室);用烧火棍对一台高科技产品止血(seriously???)等等等等等。
当然,科技硬伤是可以忽略的,如太空歌剧也是不重科学设定的,咱们来说两点绕不过去的逻辑硬伤。
1.所有机器人都具有转化能力(偷袭商店那一章能看出来),那最正常的起义方式难道不是按兵不动然后一传十十传百,转化得差不多了一起发难吗?才几百台就要搞事情,有什么意义呢?
2.警察大叔机械降魂(还是白左魂),忽然就和机器人同呼吸共命运了,非一般的突兀。
这种逻辑硬伤还有不少,要不是氛围烘托的好。。。就真忍不下去了。
最后说说系统。
首先是一周目特有的问题,无法直接退回检查点,按错了得先退回主菜单,然后继续游戏。这么做的初衷是一周目不让玩家挨个试但是实现的很傻*。人家乐意挨个试的你挡得住?完全就是给正常游戏添乱。
二是没有退回系统,比如说,某某发现一把枪,可以用来劫持。我不想走暴力路线,但是想拿把枪防身,一拿发现拿枪就必须劫持。那么我能不能退回去把枪放下呢?答案是不能,只能退回主菜单然后再读取,MDZZ
综上,这是一部优缺点分明的游戏。叙事技巧、音乐和画面上的优点不足以掩盖实际剧情的一般化,作为一场冒险情绪表达很足但难掩主题空洞。庞大的选择树展现了制作组的诚意同时在技术上也是突破。
总体评分:7.5
三、底特律变人哪个难度好玩
1、休闲模式:在休闲模式下,游戏的难度会有所降低。一些通常需要玩家快速反应的QTE(快速反应事件)将会被强制跳过,并且在进行案发现场调查时,会出现提示,使得游戏更为友好。然而,在休闲模式下,有些QTE不会失败,这可能会导致部分成就无法在休闲模式下获取。
2、困难模式:困难模式则对玩家提出更高的要求。虽然困难模式并不特别困难,但如果玩家在快速反应事件(QTE)方面感到困难,可以在第一周选择休闲模式来完成天下无敌成就,然后在第二周再选择困难模式来完成特定成就。